<aside> <img src="/icons/alien-pixel_gray.svg" alt="/icons/alien-pixel_gray.svg" width="40px" /> 不知道有沒有發現到目前為止,很多算法都不是基於物理的。而是通過觀察現實的現象,並得出一種對現象進行近似的算法。

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立方體紋理

最常見的例子

凸面體和凹面體

書中提及的凸面體和凹面體如下圖

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觀察2D圖形會更好理解: 凸面體沒有大於$180 \degree$的角度,否則為凹面體。一般使用凸多面體。因為凹面體的處理比凸多面體要更複雜。

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Skybox

在Unity中,天空盒是在所有非透明物體之後渲染的,而其背後使用的網格是一個立方體或一個細分後的球體。

環境映射

環境映射基本就是Skybox的另一種應用,不同的是環境映射是將紋理貼到模型的表面。